ゲーミフィケーション

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ユーザーは論理で動かない。「ナッジ理論」で非合理な離脱を防ぎ行動変容を促すプロダクト設計

この記事の要約 ユーザーは機能の優劣や論理的な正しさではなく、直感的な「見せ方」や「初期設定」に依存して意思決定を行う非合理な生き物である。 強制ではなく自発的な行動を促す「ナッジ」は、デフォルト設定やフレーミングといった小さな仕掛けで、C...
プロダクト企画

ゲーミフィケーションをプロダクトに組み込んで「夢中」なファンを生み出す

この記事の3行要約 ゲーミフィケーションは単なるポイント付与ではなく、内発的動機と外発的動機のバランスを考慮した体系的な設計が必要 Octalisysフレームワークの8つの要素を組み合わせ、ユーザーの成長段階に応じて報酬設計を変える必要があ...
プロダクト企画

【事例で学ぶ】ユーザーが沼る「好きになる仕掛け」の作り方|UI/UX改善からゲーミフィケーションまで

この記事の要約 ユーザーの心を捉える「好きになる仕掛け」の具体例を紹介 好きになる要素は、Surprise/Empathy/Engagementの3つ UIやマイクロコピー、ゲーミフィケーションなどの細部調整で高いロイヤリティを生むなぜ「好...
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